Библиотека в кармане -зарубежные авторы

         

Артагорт - Дайвер - История Глубины


Артагорт
Дайвер: История глубины
В этом, семнадцатом номере, мы решили продолжить материал,
начатый в предыдущем, юбилейном выпуске приложения.
Итак - как же все-таки на самом деле появилась Глубина?
Существует несколько легенд на эту тему, например - о том, как
некто Дмитрий Дыбенко изготовил программу для медитации, а
студент КПИ запустил ее, после чего принялся играть в DOOM (по
другой версии - HERETIC), и картинка ожила. Но если копнуть
историю поглубже, то эта легенда окажется сродни утверждению,
что Ленин организовал Советский Союз: похоже на правду, но и не
более того. Реально все было значительно сложнее.
Реально программу deep.exe изготовил безымянный
почитатель творчества Сергея Лукьяненко и даже поместил ее на
одном из сайтов. Однако там бы она и провалялась до снесения
всей базы, если бы не героический естествоиспытатель из Москвы
Гришин, который из простого любопытства пустил по ИНТЕРНЕТу
поиск программы с таким названием и был несказанно удивлен,
обнаружив таковую в действительности. Программа оказалась
действительно невелика: всего 2 мегабайта 417 байт. Вы
спросите, неужели 2 мегабайта - это так мало? Однако прикиньте
сами: 10 секунд по 25 кадров в секунду с разрешением 720х576
пикселей при 24 разрядах в формате FLC обычно занимают от 3 до
75 мегабайт. В ужатом виде это занимает примерно полтора
мегабайта, да еще пол-мегабайта - встроенный
проигрыватель-вьювер. Если исследовать зрительный ряд и палитру
- то можно предположить, что в свою очередь данная программа
является переводом на IBM программы Doroga для APPLE,
изготовленной некиим хакером Мелкором Илуватаровичем из фирмы
"Ахор". На Эпле она занимала всего 25 килобайт и являла собой
зашитые формулы, по которым комп сперва строил картинки, а
затем уже принимался демонстрировать результат.
К сожалению - при переносе на IBM программа утратила
модуль управления, встроенный в оригинальной версии,
превратившись в простую демонстрашку. В APPLE же версии
обнаружены пять кнопочных (клавишных) команд: "Аварийный
выход", "Вращение-вход", "Вращение-выход", "Быстрее",
"Медленнее", что позволяло, во-первых, прервать работу
программы в критических условиях, а во-вторых, обеспечивать
мягкость входа и выхода в Глубину. Вероятно - именно поэтому
те, кто входит в Глубину с помощью старой программки "Doroga",
не страдают "сушняком" при входе и головными болями при выходе:
первое устраняется индивидуальной подгонкой скорости вращения,
второе - выходом не по обрыву изображения, а по запуску той же
программы, но с вращением в обратную сторону.
Однако, не догадываясь о существовании более ранних
версий-прототипов, естествоиспытатель отправил найденную
программу "Deep.exe" на экспертизу в Киев, где в КПИ и
произошел тот странный случай с игрой. Второй неточностью
является то, что играл студент. На самом деле это был
преподаватель вычислительной физики Снарский, оторвавшийся от
чтения комиксов "Как размножаются ежики" и решивший поиграть в
"Вульф". А вывел его из игры студент Игорь Скрябин, заметивший,
что творится что-то неладное (за это впоследствии преподаватель
поставил Игорю на экзамене 3 вместо обещанной ранее двойки...)
Далее, как ни странно, технологии так и не могли привести
к созданию нормальных сетей Диптауна, поскольку шлемы-виртуалки
быле крайне дороги, костюмы - редко встречались, а повременка
на АТС убивала на корню те станции, что только-только успевали
родиться.
Спас положение изобретатель Васильев, предложивший
испо





Содержание раздела